環(huán)球最資訊丨要火一起火!點(diǎn)點(diǎn)互動兩款新游躋身2月手游海外收入增長榜TOP10
世紀(jì)華通(SZ.002602)旗下點(diǎn)點(diǎn)互動自研的兩款新游同時進(jìn)入2月中國手游海外收入增長TOP10!這是第三方機(jī)構(gòu)SensorTower公布的榜單。而榜單背后則揭示了更大的利好:戰(zhàn)略上的自研,戰(zhàn)術(shù)上的破局,點(diǎn)點(diǎn)互動都做得很棒。
SensorTower的榜單顯示,點(diǎn)點(diǎn)自研的《FrozenCity》(冰封時代)位列增長榜第5名,而《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)位列增長榜第8名。雖然同一家游戲廠商的兩款游戲同時上榜并不奇怪,但值得一提的是,點(diǎn)點(diǎn)互動的這兩款產(chǎn)品均采用了冰封末日生存題材。這一現(xiàn)象不僅表明繼喪尸生存、廢土生存題材后,冰封末日生存正在成為生存類游戲賽道的又一個破局者,也意味著點(diǎn)點(diǎn)互動已經(jīng)搶先占據(jù)了這一細(xì)分賽道的市場份額。
(相關(guān)資料圖)
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點(diǎn)點(diǎn)互動兩款產(chǎn)品進(jìn)入2月中國手游海外收入增長榜TOP10
冰封末日題材潛力巨大玩法差異化鎖定不同目標(biāo)用戶
在以往的災(zāi)難片電影中,冰封末日是較為常見的題材之一,包括《后天》《雪國列車》等知名電影都描寫了人類在極度嚴(yán)寒的環(huán)境下的生存和抗?fàn)?。如今,點(diǎn)點(diǎn)互動也開始將這一題材應(yīng)用在游戲當(dāng)中。在《FrozenCity》(冰封時代)和《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)中,突如其來的全球氣溫驟降徹底摧毀了人類文明,人們失去了賴以生存的家園,而玩家在兩款游戲中都需要扮演地球僅存城鎮(zhèn)的“鎮(zhèn)長”的角色,帶領(lǐng)人民在惡劣的極寒環(huán)境中生存下去,并重建人類文明。
圖2
《FrozenCity》(冰封時代)
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《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)
雖然兩款游戲在世界觀的設(shè)定上大致相似,但在玩法上,《FrozenCity》(冰封時代)主打的是城市建設(shè)模擬,玩法相對偏輕度,游戲核心的玩法主要在城建與養(yǎng)成層面,同時,游戲還融合了放置、RPG卡牌養(yǎng)成等元素,玩家可選擇角色駐扎建筑,以此來提升建筑的產(chǎn)出,又或者帶領(lǐng)小隊進(jìn)行一些戰(zhàn)斗,逐步實(shí)現(xiàn)資源收集、建設(shè)、資源再生產(chǎn)和居民管理的玩法循環(huán)。
而《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)則主打的是生存策略,并強(qiáng)化了RPG、SLG這塊的內(nèi)容,玩家在經(jīng)營城鎮(zhèn)的同時,還需要率領(lǐng)自己的部隊外出探險,通過探索大地圖進(jìn)行擴(kuò)張來獲得更多的資源,進(jìn)行更加重度的建設(shè)。也正是由于玩法和定位的不同,所以即便點(diǎn)點(diǎn)互動的這兩款產(chǎn)品都采用了冰封末日題材,但實(shí)際上兩款游戲鎖定的用戶人群是不同的,因此并不會造成“左右互搏”,互相爭奪用戶的局面出現(xiàn)。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,于2022年12月26日上線的《FrozenCity》(冰封時代)在今年2月份的下載量接近500萬次,而在今年2月14日上線的《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)最近2周的預(yù)估下載量接近100萬次(月下載量或超200萬次),對比目前全球TOP3的SLG游戲目前平均100萬次的月下載量來看,這樣的成績確實(shí)足夠亮眼。隨著下載量的持續(xù)提升,這兩款游戲的收入自然也獲得了較快的增長,據(jù)行業(yè)平臺估計,《FrozenCity》(冰封時代)2月的月流水接近5000萬元,而《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄)在3月的月流水有可能突破3000萬元。從這樣的收入表現(xiàn)來看,兩款游戲雙雙進(jìn)入收入增長榜TOP10也確實(shí)名至所歸。
加大自研投入迎來回報期點(diǎn)點(diǎn)互動持續(xù)推出爆款
當(dāng)然,能夠擁有高下載量和流水表現(xiàn),一方面驗(yàn)證了冰封末日這一題材在市場上的吸引力和潛力,另一方面也再次凸顯了點(diǎn)點(diǎn)互動在自研實(shí)力提升后獲得的回報。據(jù)了解,點(diǎn)點(diǎn)互動從2019年開始加大自研產(chǎn)品的投入,在模擬經(jīng)營、開放世界RPG、放置卡牌、TeamRPG等多個品類進(jìn)行了自研產(chǎn)品的立項。如今,點(diǎn)點(diǎn)互動自研游戲的海外收入占比已超過七成,自研游戲海外收入每年都保持兩位數(shù)以上的增長。
從《FamilyFarmAdventure》(菲菲大冒險)到《ValorLegends:Eternity》再到《FrozenCity》(冰封時代)和《WhiteoutSurvival》(寒霜啟示錄),可以看到點(diǎn)點(diǎn)互動在提升自研實(shí)力后也獲得了持續(xù)打造爆款的能力。但回到文章開頭的話題,連續(xù)推出兩款相似題材的產(chǎn)品并且獲得成功,確實(shí)不是簡單的決策就能實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樗粌H需要游戲廠商在游戲研發(fā)、營銷推廣、用戶運(yùn)營等方面投入雙份的資源和精力,還要求廠商對市場有著深入的分析和評估,并且擁有高效的執(zhí)行力和敢于開拓新賽道的勇氣。
相信隨著時間的推移,點(diǎn)點(diǎn)互動在自研產(chǎn)品方面還會繼續(xù)不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為市場和用戶帶來更多的驚喜。